sábado, abril 26, 2008

Imagens & Palavras


Não fez ainda um mês que o José Aguiar lançou seu novo álbum, o Quadrinhofilia. Eu tive a oportunidade de dar uma mãozinha, com o projeto gráfico e finalização de alguns arquivos. Foi muito gratificante colaborar na produção desse álbum.

Quadrinhofilia é uma coletânea de trabalhos, muitos não publicados, alguns produzidos há quase dez anos atrás. Enquanto eu montava o álbum, revia páginas que eu tinha visto enquanto ainda eram desenhadas, na prancheta do seu José.

Naquele tempo (e lá vem conversa de velho, mas nem faz tanto tempo assim, só uns dez ou doze anos) naquele tempo tinha uma casinha bem nos fundos de um terreno lá perto do Parque São Lourenço. Lá se juntava um punhado de caras que gostavam de quadrinhos, cinema, literatura e afins. Foi lá que foi criado o personagem Gralha, em reuniões animadas por refrigerante, salgadinhos e mil conversas.

Além do Gralha, também estivemos envolvidos no lançamento da revista Manticore. Ela apresentava um roteiro de Gian Danton, Antonio Eder e (nosso editor) Jeferson Arantes. Na época estava na mídia o ET de Varginha, que também podia ser o Chupacabra, e a gente tentou pegar carona na onda. A história mostrava um detetive investigando o caso do tal Chupacabra. Tinha muita conspiração e mistério, com toques fortíssimos de Arquivo X e, principalmente, Milênio.


Os desenhos também eram de Antonio Eder (lápis), com a cor fantástica do Márcio Freire.

O Márcio era um cara que pintava santos lá nas igrejas de Matinhos e um dia apareceu no estúdio com um portifólio de suas pinturas. Ele aprendeu a pintar copiando as capas da antiga revisa do Conan e sabia lidar com as tintas muito melhor que muito artista profissional por aí. A pintura do cara era bem impressionante e a curiosidade é que ele pintava sobre o papel com a mesma tinta que pintava nas paredes, porque estava acostumado e não queria mudar.

A Manticore trazia ainda páginas desenhadas por Luciano Lagares e José Aguiar. Em 1998, Manticore ganhou os troféus HQ MIX de melhor revista de terror e de desenhista revelação (para o Luciano).

A mim coube fazer o tal projeto gráfico e colocar os balões na história, o tal do letreiramento.

E naquela época a gente falava muito sobre histórias em quadrinhos, sobre o que fazia uma história ser boa e tals. Uma idéia que a gente tinha na época era que uma história com um bom roteiro e desenhos ruins tinha mais valor que uma história com roteiro ruim e desenhos bons. Ou: “Um bom roteiro pode salvar um desenho medíocre”, como a gente costumava dizer na época.

O problema com essa idéia é que ela parece defender que uma história em quadrinhos está dividida em dois componentes distintos: o roteiro e a arte. E que, entre esses dois fatores, o mais importante é o roteiro. Mas não é bem assim que a coisa funciona. Uma história em quadrinhos deve ser uma obra coesa, perfeitamente integrada. Se desenhista ou roteirista deixarem a desejar, a coisa não funciona. Uma história com roteiro bom e desenho ruim é tão meia boca quanto o contrário.



Esses dias eu comprei a encadernada Sangue Real, que trazia algumas histórias inéditas de John Constantine, todas produzidas lá pelo começo da década de 1990. O John Constantine era um dos personagens-título principais do selo Vertigo, da DC Comics, naquela época. Sua revista, Hellblazer, ao lado de Sandman e Swamp Thing, ditou os parâmetros das boas revistas “adultas” da época: capas sensacionais, bons roteiros e desenhos... como direi... desenhos que poderiam ser melhores.


No caso específico de Sangue Real, o desenho é de William Simpson. Pode ser que você curta o trabalho do Simpson, mas eu achei mal finalizado, feito nas coxas. Detalhes como cenários, anatomia, panejamento das roupas, layout das páginas... enfim, coisinhas pequenas que me incomodaram enquanto eu lia a estória. Acho que Sangue Real é uma história muito boa que podia ser melhor ainda se tivesse uma arte à altura. Nesse mesmo álbum tem duas histórias com desenhos do Steve Dillon, que, na minha opinião, mesmo não estando na melhor forma, sai-se muito melhor do que o Simpson.

E aqui entra uma questão de estética. É complicado (ou impossível?) definir o que é um bom desenho e não é esse meu propósito aqui. Às vezes um desenho rabiscado e aparentemente mal-acabado pode fazer parte da proposta da HQ, como em certos trabalhos underground. Geralmente é o fator subjetivo que afeta o julgamento da arte de uma HQ. Mesmo artistas com estilo e domínio técnico invejável, como Michael Mignola e Alex Ross, podem ser alvos de críticas por parte de leitores que não apreciam os “corpos de pêra” do primeiro ou que consideram a arte do segundo “estagnada”.

Um colega não consegue ler as histórias do Homem-Aranha, que trazem roteiros do ótimo Brian Michael Bendis, por causa dos desenhos do Mark Bagley. E, embora eu não me incomode com a arte do sujeito, ele é execrado por muita gente. Daí uma história com bom roteiro que acaba perdendo força por causa da arte.

(A série Marvel Millennium apresenta uma releitura modernizada de heróis como o Homem-Aranha,
que é mostrado como um adolescente de 16 anos).

Ter apenas um bom desenho, com domínio de técnica e estilo, não é suficiente para fazer uma boa história em quadrinhos. Também é importante toda uma série de conceitos de design e linguagem próprios do meio.

Nesse sentido, tem um desenhista que me faz a cabeça: o Frank Quitely. Sujeitinho meticuloso, cheio dos detalhes e ainda assim com um desenho limpo. E ele colabora muito com o roteirista, acrescentando muita coisa na história com disposições de quadrinhos inusitadas ou mesmo com sutilezas no estilo do desenho.

Em We3, Quitely apresenta um layout de páginas que ressalta ainda mais as qualidades do roteiro de Grant Morrison. São diversas seqüências mudas, sem texto, que narram perfeitamente os acontecimentos. Por exemplo, as 6 páginas com 18 quadrinhos cada (!) que mostram pontos de vista desordenados das câmeras de vigilância, que mesmo assim contam com eficácia a fuga dos três animais do centro militar. Uma seqüência de páginas supercarregadas de quadrinhos que de repente irrompe numa imagem de página dupla. Até parece música.





Tem também a seqüência de combate contra o exército, em que quadrinhos muito pequenos apresentando detalhes de diversas ações são dispostos sobre quadros maiores. Ou a utilização em perspectiva dos quadros, que se tornam “portas” por onde o gatinho Tinker passeia chacinando soldados. Honestamente, não sei se esses recursos são de responsabilidade só do Quitely ou se o Morrison tem algo a ver, afinal, ele é um dos bons roteiristas que usam e abusam do design da página para incrementar sua história.



(We3 é do caralho! Sério!)

Ainda de Quitely e Morrison tem a série Superman AllStar que está sendo publicada quase que simultaneamente no Brasil e nos EUA. Os atraso são constantes, mas é um belíssimo trabalho.

Na história de Morrison, o Super-Homem foi exposto a altos níveis de radiação do nosso Sol, que é sua fonte de poder. Como conseqüências, o Homem de Aço nunca esteve tão poderoso, mas suas células estão degenerando e ele morrerá inevitavelmente. Assim, a série mostra as tentativas de cura do super-herói e os preparativos para o caso de sua morte. E também é uma espécie de despedida.

A cada número são mostrados, despretenciosamente, diversos elementos de toda a mitologia do Super-Homem: seu romance com Lois Lane, o inimigo Lex Luthor, o amigo Jimmy Olsen, o mundo de Bizarro, a cidade engarrafada de Kandor. Tudo é mostrado de modo fantástico, absurdo e exagerado, como costumava ser nos quadrinhos de super-heróis décadas atrás. E por trás de toda essa hiper-sensacionalidade, existe uma suave melancolia que chega perto da poesia. Como se fosse uma despedida de toda a inocência dos quadrinhos de super-herói, que parece ter se perdido para sempre.

Morrison consegue criar uma empatia com o Super-Homem como poucos autores conseguiram. Ao mesmo tempo que o herói nunca esteve tão poderoso, nunca esteve tão frágil, tão próximo da morte. Será que ele morre mesmo no fim?

Bom, e tem os desenhos do Quitely. Ele conseguiu criar belíssimas imagens, mas pra mim, o principal foi a caracterização do Clark Kent. Ele consegue só com o desenho, dando ênfase na linguagem corporal, tornar Clark Kent tão diferente do Super-Homem que você realmente acredita que ninguém consiga descobrir que os dois são a mesma pessoa. Não é mais só a questão do óculos, mas de toda uma interpretação, de trejeitos e posturas que o Quitely consegue transmitir muito bem. Se tivéssemos um desenhista meia-boca aqui, a história ia perder. E muito.





E, pra encerrar, um trabalho que considero particularmente genial: o número 5 de Watchmen, com roteiro do bruxo Alan Moore e desenhado por Dave Gibbons. Cada número de Watchmen tinha um tema e essa edição em questão abordava reflexos.

Ao folhear a revista e chegarmos exatamente no meio, encontramos duas páginas com layout refletido. Elas apresentam quatro quadrinhos, sendo um longo vertical ocupando a altura da página. Essas duas páginas, 14 e 15, representam o encontro de todo um layout refletido que permeia a edição inteira. A disposição de todos os quadrinhos da primeira metade da edição é um reflexo da disposição dos quadrinhos da segunda metade. A revista é dividida em duas partes rigorosamente simétricas.


Assim, a página 14 reflete o layout da página 15, a página 13 reflete o layout da página 16, a 12 reflete a 17 e assim por diante.

(Clique para ver maior...)

Mas o mais fantástico não é essa simetria de layout, mas sim a simetria temática. Por exemplo, as páginas 10 e 19 possuem layout e posição simétrica na revista. Nas duas páginas vemos os personagens Daniel Dreiberg e Laurie Juspeczik interagindo.



Laurie acabou de se separar abruptamente de seu marido, o Dr. Manhattan (que tinha se exilado), foi despejada e não tem aonde ir. Daniel é um solteirão barrigudo que era seu amigo da época em que se vestiam de super-heróis. Num encontro, Dreiberg oferece a Laurie abrigo, enquanto ela não encontrar outro lugar.

Comparando as duas páginas, repare no longo quadrinho horizontal no meio da página. Na página 10 Daniel observa Laurie se afastando, indo embora. Vemos a mesma imagem refletida no espelho que está atrás dele. Depois, na página 19, já em sua casa, é Daniel que é visto no segundo plano, distante, refletido no espelho, enquanto Laurie distraidamente arruma suas coisas. As duas páginas mostram, principalmente através das expressões de Daniel e por sutilezas no texto do diálogo, sua solidão e o desejo de companhia por trás do convite à Laurie. Nos dois painéis horizontais das páginas, é mostrada a distância entre o casal através do espelho, como se ambos estivessem em planos ou mundos diferentes. Os três últimos quadrinhos das duas páginas são o inverso um do outro e transmitem uma idéia. Na página 10, Daniel e Laurie estão lado a lado e parece haver a promessa de que ficarão juntos. Mas eles estão lado a lado na imagem refletida no espelho, então essa união entre eles fica em outro plano, inacessível, do outro lado do espelho. Um reflexo, uma ilusão. É como se Daniel tivesse entrado nesse mundo de ilusão, como se sua esperança de companhia fosse uma ilusão. Já na página 19, vemos os dois refletidos em um espelho logo no primeiro quadrinho. Aos poucos Daniel vai "saindo" do espelho, voltando ao mundo real e percebendo que terá de passar a noite sozinho mesmo. É todo um jogo de narrativa através da imagem. Nos três quadros finais da página 19, Daniel está sozinho e sua frustração é expressada no último quadro da página.

Esse tipo de análise se aplica a todas as páginas da edição. TODAS. Alan Moore é um louco, gente. Fazer só o layout já ia ser interessante, mas extender isso para os temas e a narrativa da página é simplesmente genial.

O último quadrinho desse capítulo é igual ao primeiro: uma imagem de um letreiro luminoso refletida numa poça d'água. A história se encerra com o trecho de um poema de William Blake:
Tigre, Tigre,brilho flamejante nas florestas da escuridão. Que imortais olhos ou mãos poderiam criar tão espantosa simetria?

Fabuloso.

Simplesmente fabuloso.

domingo, abril 20, 2008

Parece fácil...


Meredith Gran tem 23 anos e é a autora dos quadrinhos do site Octopus Pie. São histórias sobre o cotidiano de duas jovens que moram em Nova York, no Brooklyn. Paqueras, trabalho, aluguel do apartamento, amizades e coisas assim. Material bacaninha, com traço que me faz lembrar muito o do Matt Groening dos Simpsons. Você pode conferir as histórias da moça aqui.

Descobri o trabalho dela depois de assistir um vídeo que achei no site dos Melhores do Mundo. Nesse vídeo Meredith mostra o processo de criação da página de quadrinhos que abre esse post. Ela usa um Mac com uma Wacom Cintiq, um aparelhinho arretado que permite desenhar direto sobre a tela do computador.

O vídeo acelerado mostra todo o processo de criação da moça, menos a elaboração do roteiro e pré-diagramação da página, que imagino que já estavam prontos antes de ela começar a desenhação. O software provavelmente é o Photoshop ou o Illustrator, não consegui perceber na velocidade do vídeo.

E, por fim, a musiquinha bacana é Atlas, de uma banda chamada Battles.



terça-feira, abril 15, 2008

O Jumento Santo


Os dias estão simplesmente lotados, pessoal.

Hoje de manhã teve uma palestra superbacana com o Henrique Nardi, da Tipocracia. Ele falou sobre os tipógrafos e a produção tipográfica do Brasil.

Tipografia é uma área do saber fundamental para os designers. Mais pra frente, assim que eu tiver um tempo, espero poder escrever um post a respeito. Mas, por enquanto, se você não é designer e tem curiosidade de saber o que é a tal tipografia, eu sugiro uma olhadinha na boa e velha (velha?) Wikipédia.

O que eu queria postar aqui é a animação O Jumento Santo, produzida pelo Núcleo de Animação Barros Melo. O roteiro desse desenho foi criado a partir de elementos de uma tipografia dingbat – fonte na qual ilustrações, palavras inteiras ou sinais tomam o lugar das letras – criada pelo designer Buggy, da Tipos do aCASO.

A animação é muito bacana.

Confira!




domingo, abril 06, 2008

Arqueologia dos Sonhos

Ando fissurado em Planetary.

Antes que você pergunte, Planetary é um gibi. Nunca tinha dado muita bola, mas daí uma exposição lenta e gradativa acabou me contaminando irremediavelmente. Até os ossos.

O primeiro gibi do Planetary que folheei era uma publicação bem pouco atraente, muito mal impressa. Me lembro de ter visto uma mariposa gigantesca morta, caída por entre montanhas. Um amigo me disse que era a Motrha, um monstro gigante daqueles filmes japoneses. E naquela história que eu estava folheando, o pessoal do Planetary ia parar numa ilha misteriosa, que estava cheia de carcaças gigantescas desses monstrengos. Me lembro que na época eu pensei: tá, e daí?

Coloquei o gibi de volta na estante e esqueci o assunto.


Vez ou outra alguém me falava que Planetary era legal, que eles se encontravam com coisas clássicas da cultura nerd e do mundo pop. Até que batia uma certa curiosidade, mas as publicações brasileiras eram caras e não tinham continuidade. E ler gibi na internet não me agrada, cansa minha cabeça, parece que estou trabalhando. Sou mais chegado no papel.

Enfim, fui deixando pra lá.

Daí apareceu a tal Pixel Magazine que é uma publicação mensal bem bacana, com um monte de histórias legais de diversos personagens. Comecei a comprar principalmente por causa do John Constantine, que é um personagem que eu curto muito. E na revista vinha também uma historinha do Planetary.

Nessa história tinha um dos caras do Planetary, um maluco chamado Elijah Snow que sempre se veste de branco e que consegue congelar coisas (Snow = neve, sacou?). A história se passava em 1919 e o cara ia procurar alguma coisa num castelo da Alemanha. Só que o castelo era do Frankenstein. Tinha lá a mesinha onde o monstro tinha recebido o raio e tudo mais. Depois, na história, o Elijah ia pra Londres e encontrava o Sherlock Holmes, velhinho, velhinho. Junto do detetive estava o conde Drácula. É, o vampirão. Ele pula em cima do Elijah que usa seus poderosos poderes congelantes e transforma o conde num picolé. E dá um chute no saco do vampirão. Daí ficamos sabendo que o Drácula, Sherlock, Frankenstein e outros tinham formado tipo uma "Liga Extraordinária". Só que a coisa tinha meio que saído do controle e o Sherlock ficou feliz com a interferência do Snow e topou ser professor dele e ensinar tudo sobre a ciência da dedução e blábláblá.

Não gostei. Achei uma história boba, óbvia, forçada.

E deixei pra lá. Felizmente tinha John Constantine na revista, então eu estava feliz.

E os meses foram passando. Daí vieram outras edições da Pixel Magazine e outras histórias.

Eu não sei bem quando aconteceu. Vinham as histórias do Planetary na revista e meio que eu lia sem compromisso. Aos poucos eu fui entendendo a piada ... eu acho. Na verdade, eu não sei o que aconteceu.

Foi na edição número 6 da Pixel Magazine. Veio a história chamada O Clube do Canhão. Um cara chama o Elijah Snow e o avisa sobre algo que estava em órbita translunar, vagando entre a terra e a lua e que agora iria cair em nosso planeta. Não era um meteorito, mas algo artificial, provavelmente feito pelo homem, e que esteva circulando lá em cima pelos últimos 150 anos pelo menos.

Elijah e sua equipe fazem uma telemetria do local de aterrizagem do objeto e vão lá esperá-lo. E ele vem.



Era uma esfera de metal grande, com uns três ou quatro metros de diâmetro. Cai perto de umas construções abandonadas, perdidas no meio de uma vasta e desolada planície. Curiosos, Elijah e seus colegas abrem a esfera. E dentro dela...

Daí eles começam a olhar ao redor. Vêem uma grande estrutura tubular de metal. Um cano enorme. Elijah pergunta a sua colega:

"Jakita, essa coisa caberia naquele cano?"

"Você tá de onda."

"Olha em sua volta. Não há nada além das estruturas abandonadas que ele atingiu e aquele cano".

E eles entram em uma das casas abandonadas. Encontram um monte de papéis e pastas espalhados pelo chão. E nesse momento a imagem dos quadrinhos ganha um tom desbotado de fotografia muito envelhecida e vemos imagens mudas contando como a esfera e sua tripulação foram lançadas. Vemos o que foi que aconteceu.

Num dos livros de testemunhas do lançamento está a assinatura de Julius Verne. As referências à obra desse escritor são óbvias.

Essa foi a história. A imagem dos três pilotos, os papéis espalhados pelo chão da sala, os fragmentos de vidas dispostos em fotografias rasgadas e as palavras de Snow. Achei bom, véio. Achei bom pracarai.

Dali pra diante comecei a prestar atenção nas histórias.

Planetary é uma super organização não-governamental voltada para a pesquisa e registro da história secreta do século XX. Eles são os Arqueólogos do Impossível. Todas as coisas extraordinárias que aconteceram e que foram ignoradas ou cuidadosamente encobertas são alvo do trabalho do Planetary. Seus principais agentes são Elijah Snow, Jakita Wagner e O Baterista.

Elijah Snow nasceu no dia primeiro de janeiro de 1900 e não parece ter mais que quarenta anos. Além da longevidade e do seu dom de congelar coisas, Snow vivenciou pessoalmente muitos dos eventos extraordinários que o Planetary estuda.

Jakita Wagner é uma mulher durona. É capaz de atravessar paredes, sobreviver a quedas de dezenas de metros, arremessar rinocerontes através de desfiladeiros e ganhar na corrida de um carro de fórmula um. E tem uma baixíssima tolerância ao tédio.

O Baterista. Primeiro nome: O. Segundo nome: Baterista. Ele fica andando de cima pra baixo com aquelas baquetas e parece um grunge autista. Até agora não entendi direito o que ele faz. Dizem que ele conversa com as máquinas e elas respondem. Dizem que ele consegue ler e manipular informações. Às vezes ele me lembra o Frank Black de Millenium, mas com 20 anos de idade, cavanhaque, baquetas e visual grunge.

Uma coisa a respeito de Planetary é que você sempre tem a impressão de que está faltando informação. Sempre parece que está rolando alguma coisa que você precisava saber, mas você não sabe. Isso é normal. Talvez tenha sido isso que me afastou das primeiras edições.

O fato é que a tal "história secreta do século XX" que o Planetary investiga engloba praticamente todos os universos fictícios criados nas diversas mídias da cultura pop. Os personagens dos livros de ficção científica do final do século XIX, os personagens dos quadrinhos e revistas pulp dos anos 30 e 40, os filmes de ação chineses dos anos 70, os filmes de monstros japoneses, os agentes secretos da década de 60, os monstros da ficção científica dos filmes norte-americanos dos anos 50, Matrix, Batman, O Incrível Hulk. É como se tudo isso tivesse existido e, principalmente, co-existido. Tudo misturado com as mais alucinantes teorias quânticas, vida após a morte, paranormalidade, super-poderes e conspiração.

Isso é Planetary. Uma imensa colcha de referências à cultura pop, algo como os filmes de Quentin Tarantino. Ou, como disse um amigo meu, o Arquivo X dos quadrinhos.

A arte da série é de John Cassaday. O texto é de Warren Ellis. E os dois trabalham juntos, um colaborando com o outro. O desenho ajuda a história a ser contada. É uma parceria indissociável.

Uma coisa que podemos ver em quase todos os números é a seqüência de imagens que conta a história e cria uma atmosfera narrativa instigante. Não é só o que o desenho mostra, mas o que ele insinua. São silhuetas ou enquadramentos que parecem mais provocar a curiosidade do leitor do que "ilustrar" a história. É suspense muito bem feito.

A disposição de seqüências, a edição, os quadrinhos silenciosos, a ausência de onomatopéias, o layout das páginas, tudo parece evocar mais a linguagem cinematográfica do que os quadrinhos. E há as capas também. A logo nunca se repete e cada capa brinca com o tema da edição.

Por fim, Planetary poderia ser apenas uma série de histórias que se amparam nas referências à cultura pop, mas não é. Por trás de todas as edições, há uma linha narrativa sólida e muito bem planejada. Quanto mais histórias se lê, mais se tem consciência dessa narrativa maior. Planetary é a história de uma guerra, de uma disputa de poder e conhecimento que caminha para um desfecho provavelmente violento. Contar mais que isso pode estragar seu prazer de leitura.

O problema é que esse "prazer de leitura" aqui no Brasil é meio dificultado pela dificuldade em acompanhar as publicações de Planetary. Na Pixel Magazine foram publicadas as histórias a partir da edição número 13 norte-americana. As 12 primeiras histórias de Planetary podem ser encontradas em dois encadernados publicados pela editora Devir: Planetary - Mundo Estranho (com as edições 1 a 4 mais uma historinha curta) e Planetary - O Quarto Homem (com as edições 5 a 12). O que mais dói nessas encadernações da Devir é o preço, pra lá de salgado.

Tem mais um fator que complica a situação: a editora Pixel tem os direitos de publicação de Planetary no Brasil agora e as encadernadas da Devir não podem ser reeditadas. Então, as edições estão se esgotando. A esperança é que a Pixel relance essas encadernadas logo. E talvez por um preço mais em conta. Mas acompanhar Planetary no Brasil (aliás, acompanhar qualquer coisa em quadrinhos no Brasil que não seja Batman e Wolverine) é bem complicado.

Não que lá fora seja muito diferente.

Warren Ellis (o escritor) diz que a história termina no número 27, mas esse ainda não foi lançado nos EUA. A última edição lançada lá foi a número 26, em outubro de 2006. Desde então espera-se a tal edição 27. Aqui no Brasil, acabou de ser publicada a edição 24 de Planetary, na Pixel Magazine número 12.

E, lá nos EUA, a edição 16 saiu dois anos depois da edição 15 . Por quê? Num faço a menor idéia, bicho. Imagina, você estar adrenado com a história e ter que esperar dois anos pra continuar acompanhando...

Mas vale o esforço. Como disse Alan Moore, Planetary tem um valor não só estético, mas também reflexivo. Trata-se de uma história em quadrinhos que começou a ser escrita na virada do século, em 1999. A virada do Milênio. Era um momento em que as histórias em quadrinhos (e talvez todo mundo mais) repensavam seus caminhos, suas direções. Planetary representa esse momento de reflexão.

Os "Arqueólogos do Impossível" exploram os caminhos da imaginação, da ficção e da aventura trilhados durante todo o século XX. Muitos desses caminhos estavam esquecidos, outros encontram-se perdidos para sempre. Era outra época, outro espírito, outro olhar. Eram universos que serviram de cenários para sonhos de infância ou para pequenas fugas do insosso cotidiano adulto.

E a partir desse olhar ao passado, ao mesmo tempo, olha-se para o futuro, para todas as possibilidades narrativas que podem se abrir. Novas possibilidades, novos contextos, novos mundos.

Afinal, histórias são representações e representações não só refletem, mas também constituem a realidade.

Como não ficar empolgado?

Para saber mais:

E se você tiver realmente se interessado, boa sorte. Você realmente vai brincar de arqueólogo se quiser acompanhar essa série...

(Também acho esse logo sensacional. Ele parece aqueles logos das séries de tv dos anos 60...)

sábado, abril 05, 2008

O Tempo Bidimensional

Tudo começa com uma página em branco.

Você tem uma idéia na cabeça e quer contar uma história. Daí, lá está a bendita página em branco, olhando pra você, esperando que você a possua, que faça com ela o que bem entender. Em sua passividade, a folha em branco se torna desafiadora. (Muitas vezes assustadora). Mas, à parte as questões do medo do branco, há uma série de coisinhas a se considerar quando se escreve uma história em quadrinhos, assim como quando se constrói qualquer tipo de narrativa.

Uma delas é a tal questão do tempo.

Há dois livros que servem de referência quando se fala da linguagem dos quadrinhos.

O primeiro é Comics & Sequential Art, lançado em 1985 nos EUA. O autor é Will Eisner, um dos nomes mais importantes da história dos quadrinhos. Eisner criou o personagem Spirit, em 1940. Com Spirit, Eisner realizou uma série de experiências com a narrativa dos quadrinhos, incorporando elementos de linguagem cinematográfica como close ups e enquadramentos sofisticados. A Eisner também é creditada a invenção do termo graphic novel, que se refere a histórias em quadrinhos especiais, com formato editorial e acabamento gráfico semelhante ao dos romances em formato de livro, com lombada quadrada, página de rosto etc. Comics & Sequential Art foi lançado no Brasil em 1989 como Quadrinhos e Arte Seqüencial.

(Como exemplos de graphic novel a gente tem as recentes Gemma Bovery, Pyongyang e a badalada Persépolis, que virou desenho animado e foi lançada num único volume pela Cia das Letras recentemente).

Scott McCloud é escritor, desenhista e teórico de quadrinhos e se tornou muito popular entre o pessoal que trabalha com quadrinhos ao escrever, em 1993, o livro Understanding Comics, o outro livro referência quando se fala de linguagem dos quadrinhos. No Brasil, esse trabalho ficou conhecido como Desvendando os Quadrinhos e foi lançado pela editora Makron Books.

Desvendando os Quadrinhos faz uma análise deliciosa sobre o que são e como funcionam as histórias em quadrinhos. O grande diferencial é que o livro todo é uma grande história em quadrinhos e se vale de todas as especificidades da própria linguagem em seu discurso, em um belo exercício de metalinguagem.

Já no primeiro capítulo McCloud sugere definir histórias em quadrinhos como:

“imagens pictóricas e outras justapostas em seqüência deliberada destinadas a transmitir informações e/ou a produzir uma resposta no espectador”.

Partindo do termo cunhado por Eisner (“arte seqüencial”) para construir essa definição, McCloud propõe que muitas peças de arte ao longo da história da humanidade, como obras egípcias, maias e tapeçarias medievais seriam um tipo de histórias em quadrinhos.

Assim, a maneira mais óbvia de construir a passagem de tempo em uma história em quadrinhos é a disposição de imagens em seqüência. Lado a lado, nós construímos uma relação entre as imagens e estabelecemos um significado.

Para Eisner, uma das principais questões diante da tal página em branco, na hora de construir a história em quadrinhos, é a escolha dos momentos que colocamos no quadrinho. A essa escolha chamamos edição.

Em 1964, Umberto Eco escreveu Apocalípticos e Integrados, um livro muito bacana sobre a tal cultura de massa. Em um dos capítulos, ele faz uma análise de uma página de Steve Canyon, HQ (história em quadrinhos) criada em 1947 por Milton Canniff. Nessa página, vemos o personagem chegando ao seu escritório e recebendo uma chamada telefônica. Eco disseca diversos aspectos da mensagem e constrói uma relação entre os quadrinhos e o cinema na questão da edição. Além da escolha do momento a ser representado no quadrinho, como Eisner aponta, a escolha dos enquadramentos (pontos de vista do observador e disposição dos elementos no quadro) também é importante. Eco compara a edição dos quadrinhos de Canniff com a do cinema, como o do cineasta Goddard. Segundo Eco, se Steve Canyon fosse transposta para o cinema exatamente como é nos quadrinhos, teríamos uma série de tomadas curtas de diversos pontos de vista, em uma edição frenética e alucinante. Hoje estamos acostumados com esse tipo de mudança bruta de perspectivas durante um filme, mas esse tipo de edição seria atordoante para o espectador daquela época (1947). Nesse sentido, os quadrinhos foram precursores de um recurso de linguagem na edição que o cinema adotaria mais tarde.


A edição de momentos nos quadrinhos com mudança de perspectiva (ponto de vista) é muito utilizada principalmente nos quadrinhos de ação, o que resulta numa sucessão dinâmica e acelerada de cenas. É o caso dessa cena de Os Supremos, produzida pelo desenhista Brian Hitch com roteiro de Mark Millar em 2002:

Por outro lado, acrescentar mais quadrinhos para descrever uma ação rápida pode ajudar a construir a sensação de câmera lenta, com diversos quadrinhos decompondo um movimento que aconteceria dentro de um intervalo rápido de tempo. É com esse recurso que a seqüência de queda do personagem Diomedes, do álbum A Soma de Tudo (2001), de Lourenço Mutarelli, parece se estender no tempo, parecendo bem mais demorada e conferindo todo um aspecto expressivo para a seqüência.


A idéia de imagens seqüenciais de McCloud abre espaço para considerar como histórias em quadrinhos diversas coisas, como manuais de instrução e murais, mas exclui o cartum.

Cartum é um desenho acompanhado de texto, que faz graça com alguma situação do cotidiano. Uma piadinha de uma imagem só.

Só que se o cartum não é história em quadrinhos, Yellow Kid também não é.

Muitos estudiosos consideram Yellow Kid a primeira história em quadrinhos moderna, porque apresentava as características de produto de indústria cultural que viriam a definir as HQs no século XX (era publicado em jornal, tinha grande tiragem, era muito popular). Mas no seu começo, lá pelos idos de 1895, Yellow Kid se constituía em uma série de cartuns, como os dois exemplos abaixo:

E aqui temos uma coisa legal sobre o tempo dos quadrinhos. Quando vemos uma imagem, geralmente consideramos que ela contém um momento congelado no tempo, como uma fotografia ou um quadro. Mas olhando mais de perto, vemos que não é bem assim.

Yellow Kid por exemplo. Quando Outcault (o autor) introduziu o uso de balões nos painéis de Yellow Kid, (o balão é aquele desenhinho que contém a fala dos personagens), ele também inseriu o tempo. O tempo de uma fala, ou de um diálogo.

Ao discutir a questão do tempo, Scott McCloud também admite que o uso de balões acaba concedendo ao quadrinho uma duração temporal. Assim, o quadrinho que antes representava um momento congelado no tempo, ganha duração e transforma-se em uma pequena narrativa.

Verdade seja dita, bem antes de McCloud, o estudioso brasileiro Antônio Luís Cagnin já tinha tido essa idéia da construção do tempo com os balões. Em seu livro Os Quadrinhos, de 1975 (!), Cagnin escreveu:

“A posição dos balões no quadrinho, além da sua participação estética, já está convencionalmente estabelecida: a leitura se faz da esquerda para a direita; de cima para baixo. Isto tem uma conseqüência importante, porque se traduz em indicação de tempo narrativo: as falas da esquerda e do alto são anteriores às outras. Há então uma figuração motivada do tempo.”

Essas idéias podem nos fazer olhar de modo diferente para o painel abaixo, de 1896, um dos primeiros a apresentar balões dentro da série de Yellow Kid. Podemos ainda considerar que o excesso de personagens e situações dispersos pela página faz com que nosso olhar “viaje” pela imagem. Todos esses elementos fazem que com uma única imagem Outcault nos conte uma ou diversas historinhas que têm uma duração tão breve quanto o nosso tempo de contemplação.

Convém lembrar ainda que o tal balão não é uma invenção dos quadrinhos do século XX. A figura abaixo foi retirada do texto de Fabiano Azevedo Barroso, do livro Guia Ilustrado de Graffiti e Quadrinhos. Trata-se de uma imagem anônima do século XVI, de origem alemã, retratando alegoricamente uma passagem do Apocalipse”. Encontramos diversos exemplos como esse, em que um recurso gráfico como uma faixa ou uma nuvenzinha sai do fundo da garganta de um personagem desenhado, procurando representar sua voz e palavras.

Bem, tudo isso tem a ver com as ferramentas para se construir o tempo nos quadrinhos: justaposição de imagens, edição dos momentos a serem representados, quantidades de quadrinhos, utilização de balões e tal... mas o que mais podemos fazer?

Daí entram os modos de contar histórias, o modo como podemos apresentar os acontecimentos. Flashbacks e flashforwards são recursos utilizados para apresentar acontecimentos do passado e do futuro em uma história. São muito utilizados em diversos filmes e seriados, como Lost e Heroes. Mas não se trata só de uma questão de contar a historinha, às vezes misturar passado e presente pode virar literalmente um recurso estilístico, como nos filmes do diretor Cristopher Nolan O Grande Truque e, principalmente, Amnesia.

Nos quadrinhos, temos diversos exemplos de histórias e personagens que brincam e subvertem com o tempo linear.

Watchmen é uma das melhores histórias em quadrinhos de todos os tempos. Foi eleita como um dos 100 melhores romances em língua inglesa pela revista Time, ficando ao lado de obras de autores como Virginia Woolf, Jack Kerouac, William Faulkner e outros. Watchmen é uma história de super-heróis escrita por Alan Moore, desenhada por Dave Gibbons e publicada pela editora DC Comics em 1986. Trata-se uma obra de características complexas, que usa o tema dos super-heróis como base para explorar diversas possibilidades de caracterização de personagens, estruturas narrativas e temáticas diversas, que vão da Teoria do Caos à política da Guerra Fria.

O único super-herói com poderes em Watchmen é o Doutor Manhattan. Vítima do clássico acidente de laboratório que confere super-poderes ao transeunte inocente, o Dr. Manhattan tem três habilidades básicas: onipotência, onisciência e onipresença. Ele pode reconfigurar a estrutura material de si mesmo e de qualquer coisa, pode criar réplicas conscientes de si mesmo, pode se teleportar, tornar-se intangível e é virtualmente imortal. Mas a característica mais bacana do doutor é que ele parece ter criado uma relação toda especial com o tempo. Ele têm noção do que aconteceu e do que vai acontecer. Para ele, todos os momentos são um só. Isso gera situações bem bacanas, como o diálogo da página abaixo:


Outra história bacana é Skreemer, escrita por Peter Milligan e desenhada por Steve Dillon e Brett Ewin em 1990. Inspirada no livro Finnegan's Wake, de James Joyce, Skreemer é uma história de gangsters passada em um futuro apocalíptico. As 166 páginas da história cobrem um espaço de tempo de 15 minutos, o período da contagem regressiva para o lançamento de um vírus sobre a cidade, mas devido aos recursos de flashback utilizados pelo autor associados com uma edição caprichada da história, o leitor tem a sensação de acompanhar simultaneamente diversos momentos dos quase quarenta anos de história que precedem aqueles 15 minutos. Também guia a história o extraordinário protagonista Veto Skreemer, que conhece detalhadamente a predestinação de toda a sua vida. O futuro é pré-determinado? Há como escapar do seu trágico destino?



Com as características próprias de sua linguagem utilizada de maneira inteligente por seus autores, os quadrinhos são um meio expressivo tão rico quanto a literatura ou o cinema, cheios de possibilidades narrativas instigantes e empolgantes, para serem descobertas tanto por autores quanto leitores. Se você não está familiarizado ainda com esse universo dos quadrinhos, comece procurando por títulos que abordem temas que lhe chamem atenção. Consulte sites especializados na crítica e resenhas de quadrinhos, como o Universo HQ e o Blog dos Quadrinhos. Vale a pena. Tem muita coisa legal sendo escrita e desenhada por aí.

Aquele abraço.

(Texto baseado em uma palestra que fiz no Paralelo, no dia 06 março. Foi bem legal, teve direito a debates e apresentação de besouros amestrados. Quem foi, sabe do que estou falando. Hehehe...)